<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="2179">
 <titleInfo>
  <title>PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER DASAR UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Muhammad Iqbal Hanafri, Muchamad Iqbal, Aditya Budi Prasetyo</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Kota Tangerang</placeTerm>
   <publisher>LPPM STMIK BINA SARANA GLOBAL</publisher>
   <dateIssued>2019</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Textbook</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Abstrak— Buku merupakan media pembelajaran yang paling banyak digunakan sampai saat ini. Namun materi pelajaran yang disampaikan oleh guru dengan media buku tidak dapat diterima oleh siswa secara optimal. Selain itu waktu lamanya proses belajar mengajar juga menjadi kendala dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media pembelajaran berbasis teknologi yang relevan dengan kebutuhan siswa yang mudah diakses dan dapat mendukung proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar kegiatan belajar mengajar di kelas. Salah satunya adalah dengan membuat aplikasi media pembelajaran berbasis android. Penulis menggunakan metode pengumpulan data yaitu: Metode Wawancara dan Metode Studi Pustaka. Sedangkan untuk perancangan dan pembuatan aplikasi penulis menggunakan UML, dan Storyboard yang kemudian diimplementasikan dengan menggunakan Adobe Flash CS6. Hasil perancangannya adalah Aplikasi Pengenalan Komputer Dasar berbasis Android. Aplikasi ini diharapkan mempermudah siswa dalam belajar pengenalan komputer. Tidak hanya disekolah saja, dengan aplikasi Android siswa bisa belajar dimana saja.&#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <classification>NONE</classification>
 <identifier type="isbn">20881762</identifier>
 <location>
  <physicalLocation>Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global NPP: 3671072F0000001</physicalLocation>
  <shelfLocator></shelfLocator>
  <holdingSimple>
   <copyInformation>
    <numerationAndChronology type="1">P00924S</numerationAndChronology>
    <sublocation></sublocation>
    <shelfLocator></shelfLocator>
   </copyInformation>
  </holdingSimple>
 </location>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>2179</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2020-01-27 12:10:48</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2020-02-20 14:03:04</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>